1981

Donkey Kong börjar med sagan om den unga industridesignern Shigeru Miyamoto som fick i uppdrag att vända det misslyckade försöket och den ekonomiska förlusten av att sälja in spelet Radar Scope (1979) till USA. Det fanns 2000 spelmaskiner, men kretskorten behövde bytas ut mot ett annat spel, och kabinetten behövde målas om, eftersom ingen ville spela Radar Scope.

Miyamoto antog utmaningen och sög på tanken att göra ett spel med Popeye aka Karl-Alfred, men på grund av att Nintendo inte fick licensen blev han tvungen att tänka om. Han kom fram till att göra Popeye ändå, men att göra Bluto till en gorilla, Olive till Pauline och Karl-Alfred till Jumpman, ett namn som borde funka eftersom det gått så bra för Pac-Man (1980). I tre dagar och tre nätter skred Miyamoto till verket. Nej. Jag försökte hålla liv i sagan. Jag vet inte hur lång tid det tog. Förmodligen mer än 72 timmar.

Hur som helst mottogs spelet, under den märkliga titeln Donkey Kong, ganska svalt på Nintendo-kontoret i USA. "Vadå Jumpman?" frågade man sig, "Och herregud, vadå Donkey Kong?". "Det ska heta Donkey Kong och så är det med den saken" kan Miyamoto ha sagt, men höll till slut med om att Jumpman var ett ganska dåligt namn. "Kalla honom Mario, efter hyresvärden här på kontoret, för han ser fan ut som han" sa någon.

Jumpman blev mycket riktigt omdöpt till Mario efter Mario Segale, hyresvärd för Nintendos huvudkontor i USA.

Namnet Donkey Kong var självklart för Miyamoto, som ville att antagonisten inte skulle vara ond i begreppet ondskas mening, utan snarare en dum apa, där donkey, alltså åsna, stod för att vara dum. Kong av japansk slang för gorilla. Det rullar i skrivande stund omkring en myt om att spelet skulle hetat "Monkey Kong" men att det lästes som "Donkey Kong" genom ett suddigt fax. Det finns ingen logik i den myten (ape-gorilla?).

Två av Nintendos mest ikoniska karaktärer föddes med Donkey Kong.

Mottagandet var fortfarande svalt på huvudkontoret i USA, man fattade helt enkelt inte riktigt vad det var för spel. Det var ju varken ett Maze Chase eller en Shooter.

Nej, Miyamoto hade skapat någonting annat. Han hade skapat en kärlekstriangel mellan en gorilla, en kvinna och en hoppande man. Han såg den kärlekstörstande gorillan som mannens husdjur, erkände att det fanns referenser till King Kong, men också att dramaturgin var exakt densamma som i Karl-Alfred, med undantag för att Bluto då är gorillan och den utstickande detaljen att gorillan är Marios husdjur. Allt detta utan att behöva licens av Karl-Alfreds skapare.

Miyamoto hade skapat dramaturgi i spel, och med det också plattformsgenren. I stort går spelet ut på att styra Mario från skärmens nedre del upp till Donkey Kong och på vägen hoppa över föremål som tunnor och eldflammor, akta sig för hoppstyltor, klättra i stegar och hoppa över plattformar.

Trots det svala mottagandet monterade man spelet och ganska snart hade man sålt alla 2000 enheter, och fler beställningar kom in. Nintendo blev tvungna att starta upp en ny produktion för att hinna skeppa till kunden på grund av att frakten från Japan tog för lång tid. På ett år hade spelet sålts i 60000 enheter.

Ännu en megahit hade hittat till arkaden, till publiken och till allas hjärtan.

Förutom mitt. Personligen har jag aldrig tyckt om Donkey Kong. Om det är för att jag bara blir uttråkad eller om det var för att jag blev besviken då jag fick det till mig fast Super Mario Bros (1985) var mitt förstahandsval eller om det helt enkelt var för att Mario ständigt dog på grund av en löjligt kort fallhöjd vet jag inte. Det har bara aldrig tilltalat mig. Det bästa för mig med Donkey Kong är att spelet skapade Mario.

2007 gjordes dock en dokumentär (The King of Kong: A Fistful of Quarters) som jag rekommenderar, och länkar nedan, för oavsett vad man tycker om spelet är det en film som innehåller så mycket mer. I filmen får vi följa Steve Wiebe som ger sig på Billy Mitchells oslagna high score-rekord. Filmen är en underbar skildring av old school gamers när de är som mest inbitna, och om hur mycket ett rekord i ett spel kan betyda.

#donkeykong #kong #mario #ikon #kult #klassiker #apa #plattform

Move your blog to Nouw - now you can import your old blog - Click here

Likes

Comments

1980

Pakkuman, på japanska ett onomatopoetiskt ord för en mun som öppnas och stängs: Paku-Paku blev till Puck Man, vilket skaparen Toru Iwatani förklarade med att Pakkuman har formen av en hockeypuck. Men då spelet lanserades till USA bytte man ut ordet "Puck" mot "Pac" för att slippa simpel vandalism mot spelmaskinerna då det kunde hända att någon skrapade bort en bit av P:et, och tur var nog det eftersom Pac-Man kanske inte skulle bli en lika stor hit om det kom att refereras till som "Fuck-Man".

Den typiska gamern för tiden var en ung man, närmare pojke. Iwatanis vision med Pac-Man var att nå en annan publik, bjuda in tjejer att bli gamers, varför han också skapade fluffgulliga spöken som jagade den pizzaformade Pac-Man i labyrinter. Han slängde dessutom in lite färgglada bär och frukter som man kunde äta. Spelet visade sig dock bli mångt mycket bredare än så. Det visade sig att alla hade en inre längtan efter att få jagas av just fluffgulliga spöken och att äta körsbär och bananer.

Spelet har gjorts och gjorts om och kopierats till så många konsoler och i så många format att det skulle vara omöjligt, och löjligt att skriva en lista på alla konsoler etc. det har dykt upp till.

Pac-Man är ett spel som i stort sett alla kan relatera till, och trots att man i allmänhet var upptagen med att stå där i arkadhallen med ett zero-face och spela Space Invaders (1978), Asteroids (1979) och Pong (1972) om och om igen var succén ett faktum när Midway distribuerade spelet till USA.

Den gula pizzafiguren blev en kär spelkaraktär, en mobil spelkaraktär, en avatar. Pac-Man blev omedelbart ett spel i en helt banbrytande genre, att jämföra med någonting helt nytt, aldrig tidigare skådat, men ändå igenkännbart. Igenkännbart på grund av sitt upplägg genom att spelplanen utgörs av en labyrint. Konceptet är enkelt för vem som helst att greppa. Kanske det tog en eller ett par quarters för spelaren att uppfatta att spelet gick ut på att plocka pluppar (Pac-dots) och akta sig för spöken. Ett par quarters till för att greppa att man kan äta Power Pellets som är utplacerade i varje hörn av spelplanen, för att få vara den som jagar istället för att bli jagad under en begränsad tid. När Pac-Man ätit alla Pac-dots går spelet vidare till nästa nivå som ser likadan ut.

Spelets mål är att bli nötat för spelarens high score så att denne kan skryta med sin poäng som står sig kvar på spelmaskinen tills någon petar ner det med en högre poäng. Iwatanis tanke var att spelet skulle kunna vara i all evighet.

Men i skapandet uppstod en bugg i evighetsprincipen vilket gör att man inte kan ta sig längre än till nivå 256 där spelet laggar ur i en så kallad Kill Screen. halva spelplanen utgörs då av programkod vilket gör det omöjligt att komma åt alla Pac-dots.

Det är alltså möjligt att varva Pac-Man, även om flertalet aldrig lyckats.

Spelet betraktas som det mest inflytelserika videospelet genom tiderna på grund av en rad orsaker: Pac-Man var den första spelkaraktären som kan betraktas som persona, det var en helt ny genre (Maze Chase Game), det visade upp ett register av jagande antagonister med en egen intelligens, det öppnade upp spelandet för en bredare publik och det var det första spelet som använde sig av så kallade Power Ups för att (under begränsad tid) göra protagonisten fetare.

Trots det leder Space Invaders high score-listan över inbringade pengar med drygt 2,5 miljarder dollar, och petar ner Pac-Man till en andraplats på en total inkomst av 7,43 miljarder dollar.  

#pacman #historia #milstolpe #labyrint #klassiker #kult #spelhistoria #spöke #pizza #puck #japan #arkad

Likes

Comments

1979

I slutet av 70-talet fanns det inte många patent eller trademarks i omlopp för en så ung konstform som elektroniska eller digitala spel. Efter arkadhalls-succén Space Invaders (1978) dök det därför ganska väntat upp titlar med suspekt lika namn, som Spectral Invaders (1982), Space Intruders (19?? - nysläpp till Android 2014) eller Invaders (19??). Att vissa av releaseåren är höljda i gåta beror på att omkring 90% av alla kloner av det älskade Space Invaders failade.

Ett spel som inte blev ett misslyckande var Galaxian som inte bara klonade Space Invaders utan också gjorde ett eget unikt spel, kanske med Space Invaders mer som matta för en egen genre. Galaxian blev inte bara ett spel i mängden. Namco lyckades göra en egen klassiker. Ett spel som kom att bli ett spel inom competetive gaming, fortfarande att räkna med på sina håll.

Galaxian skulle få ett par uppföljare, däribland Galaga (1981) och det mindre kända Gaplus (1984).

Varför failade de andra och vad var det Namco gjorde rätt i sin klon (för det är trots allt en klon)?

För det första fanns det en berättelse, eller ja, ett mål. Det är såklart ett självskrivet mål eftersom det inte är så svårt att fatta att målet är detsamma i Space Invaders efter att man fått några projektiler på sin farkost och blivit game over. Man behövde knappast skriva det på näsan med tanke på att det fanns en knapp att skjuta tillbaka med, att försvara sig. Inte desto mindre stod det där på skärmen i rött till Galaxian.

Det där att det stod i rött. Det fanns färg, och även om Namco inte var först med att använda RGB-färg i spel var det ändå ganska unikt att sätta olika färg på olika objekt på samma skärm, och dessutom olika färg i specifika figurer.

Specifika figurer. Till skillnad från Space Invaders där anfallande aliens rörde sig horisontellt tills de droppade en rad när de nådde skärmkanten, lyckades Namco göra plötsligt fallande aliens vertikalt, seglande, samtidigt skjutande. Galaxian var först med individuella spelkaraktärer, en väldigt basic form av artificiell intelligens, då den var slumpmässig. Men den fanns där, och det är framförallt det som gör att Galaxian sticker ut som ett eget spel.

Som om inte det var nog fanns det också en trudelutt för örat inför varje ny omgång. En spelmekanisk catch phrase if you will.

Galaxian blev en energidrycksvariant av Space Invaders, ett spel som utan spelarnas vetskap var efterlängtat. Det, om något, säger att ett spel inte måste vara nytt för att det ska kännas nytt. Ett spel måste inte vara innovativt i sin grund för att bli en klassiker. Spel har tydliga genrer som tilltalar gamers av alla slag. Så länge det görs rätt behöver det inte bli en flopp.

Ironisk not: Namco (idag Bandai Namco) tog patent på att använda minispel under laddningsskärmar. Galaxian, en konceptkopia på ett spel som då inte var patenterat kan spelas i laddningssekvenserna till Ridge Racer (1993).

#invaders #galaxian #namco #taito #aliens #shooter #bandainamco #spaceinvaders #arkad

Likes

Comments

1976

Bakom världens första kontrovers inom spelbranschen stod bolaget Exidy. Exidy, en av de större aktörerna inom branschen för sin tid skapade spelet Death Race som sas vara inspirerat av filmen Death Race 2000 (1975) med bland andra Sylvester Stallone i rollen som "Machine Gun Joe Viterbo". Sylveser Stallone har egentligen ingenting med spelet Death Race eller bolaget Exidy att göra. Jag tycker bara det är kul trivia. Hur som helst var filmens tagline "In the year 2000, hit and run driving is no longer a felony. It's the national sport!". Exidy hävdade dock att de inte alls hämtat inspiration från filmen.

Efter spelsläppet fortsatte Exidy förneka andra rykten. Som när en frilansjournalist skrev någonting i stil med "Detta är ett vedervärdigt spel där grundkonceptet är att köra ihjäl människor. Exidy saknar allt vad moral heter" svarade Exidy ungefär "A, men det är liksom inte människor! Det är... öh... Gremlins heter dom. Som man kör på!"

Journalistens artikel räckte dock för att New York Times skulle skriva om spelet, och även till ett inslag i 60 Minutes där man för första gången tog upp spelvåld och hur det påverkar spelaren.

Spelarna var å andra sidan redan äcklade av detta fruktansvärt grafiska våldsspel och hade tagit avstånd, men på grund av den publicitet Exidy och Death Race fått, började arkadspelen säljas. Exidy hann skeppa 500 maskiner innan spelet bannades på politisk nivå och togs ur marknaden.

Hela historien innehåller nästan alla klassiska ingredienser med spelkontroverser. 1) Någon som vill skydda publiken 2) Någon som skriver en artikel 3) Spel som på grund av den negativa uppmärksamheten blir intressanta för den skyddade publiken 4) Någon politiker som gör allt i sin makt för att stoppa spelet. Oftast misslyckas politikern, och därför saknades Death Race 5) Spelet får ännu en enorm hype då det nu stämplats som förbjudet och närmar sig snart försäljningsrekord.

Det är lätt för mig att idag se på detta och skriva i sarkastisk ton, men spelet är helt klart våldsamt för sin tid. Spelarna hade inte sett någonting liknande före Death Race. Spelet går ut på att plocka poäng genom att köra på människor (eller Gremlins), vilka vid krocken utbrister någonting som låter "Ahhk!" och förvandlas till kors för att markera sitt öde. Detta kunde spelas på två spelare i en tävling om vem som skördade mest offer. Streckgubbar och kors är trots allt, helt utan ironi, mycket mer grafiska än fyrkantiga bollar och räta linjer.

Känns Exidys spelkoncept bekant?

Drygt 20 år senare var vi äntligen redo att ta emot Grand Theft Auto (1997), utan större kontroverser.

#spelvåld #våld #arkad #exidy #kontrovers

Likes

Comments

Player1 levlar bloggen etc.

Det här inlägget saknar bilder

Jag måste ur stressen med att uppdatera dagligen. Det kommer hända från period till period att jag lägger upp en eller ett par artiklar om dagen, men för att hålla kvalitet i mitt skrivande är det vettigare om jag lägger upp saker när jag har saker att säga. Det vill säga när jag har kört ett spel, eller när jag får ett redan avklarat spel på halsen. Tanken med bloggen var aldrig att döda min lust till att spela. Därför kommer jag från och med nu bara uppdatera färdiga artiklar, händelser i spelvärlden och saker som har med spel eller spelbranschen att göra. Du kommer inte behöva vara uppdaterad i mina spelprocesser från dag till dag, och det ska du vara glad för. Trust me.

Likes

Comments

2007

Det första spelet i en serie med ett gäng uppföljare. Jag gillade det. I min artikel utgår jag ifrån att det inte skulle komma så många uppföljare. För om jag vetat att det skulle födas så mycket Assassin's Creed ur Assassin's Creed hade jag redan nu kunnat avgöra att jag är mätt.

Jag gillar alltså att föra mig i rollen som lönnmördare, det är min kopp te, men bara av det här spelet att döma blir det väl repetitivt. Från början var det skönt att slå någon profet på käften, göra ett sneaky lönnmord, rädda några random bybor från random stadsvakter, klättra upp i ett random torn, jagas längs gator och över byggnader. När alla dessa randoms blev multirandoms, det vill säga när samma typ av uppdrag och landmärken dök upp om och om igen. Då var det inte fullt lika roligt.

Vad som räddar Assassin's Creed från fullkomlig tristess är att jag hela tiden vill se vad som händer i den nutid som spelet utspelar sig i. Jag visste det nämligen inte när jag påbörjade spelet, att det utspelar sig i nutid. Detta beror till stor del på min speltorka mellan åren 2006-2016 (gissa varför jag kör retro). Jag har bara hört att det dykt upp ett spel då och då, en eller ett par gånger per år, i olika epoker och jag funderade länge över hur gammal den där lönnmördaren kan bli.

En annan sak som från början kändes trist var att kontrollen till tangentbord kändes fruktansvärd. Så illa att jag skulle artikulera det som "fö-rukt-ans-värd", men när den väl satt, efter två timmars gaming var den mer okej. Verkligen inte skräddarsydd, men så snart jag kände att jag hade kontroll märktes det verkligen. Att ha kontroll i Assassin's Creed känns avgörande. Inte för att spelet är särskilt svårt, för det är det inte. Att ha kontroll innebär att allt blir snyggare, och jag känner mig mer som en assassin.

Striderna har en nerv, och ofta känns det som att jag precis klarat mig med nöd och näppe. Jag sitter ibland med andan i halsen när jag flyr i min fasadklättring. Dessutom är spelet riktigt snyggt för sin tid. Jag hade förmodligen varit mycket mer imponerad för elva år sedan än jag är idag.

"Att ha kontroll innebär att allt blir snyggare, och jag känner mig mer som en assassin"

Förutom hela storyn, som är linjär, men fängslande, finns det som jag nämnt bland annat torn, eller örnnästen att klättra upp i och en jävla massa vimplar av olika slag att plocka. Spelet drar med sin mekanik minnen till Tomb Raider (för Assassin's Creed är av allt att döma ett plattformsspel i äventyrsform) och Tony Hawk's Pro Skater. Istället för skejtband i VHS-format plockar jag vimplar av någon märklig anledning.

"Från början var det skönt att ... klättra upp i ett random torn"

Men i slutändan känner jag mig som en lönnmördare, om än en lönnmördare som i min kåpa repeterar mina uppdrag, inte mindre en lönnmördare. Jag skulle absolut inte credda Assassin's Creed till skyarna, men jag kan heller inte rata det till dynga, för det är det inte. Det är ett välgjort spel i sin berättelse, genomarbetad, med svagheter i sin mekanik och i upprepningar, tyvärr i den grad att jag inte längtar tills jag behöver spela nästa spel i serien. Samtidigt vill jag någon gång fortsätta på den, men just nu är jag mätt.

#assassinscreed #action #rouge #historia #lönnmördare

Likes

Comments

Releaser

Ett av två spel som släpps på tisdag är InnerSpace till bland annat PC, PlayStation 4, Nintendo Switch och Xbox One. InnerSpace kanske kan sägas vara ett iögonfallande flygsimulatorspel, med en färgsprakande palett. Spelet tycks vara drivet av berättelsen i stil med Journey, Proteus och Grow Home.

Det andra tisdagssläppet är Kerbal Space Program: Enhanced Edition, en konsolversion till PS4 och Xbox One. En rerelease av Kerbal Space Program som släpptes i början av oktober 2017. Det sägs att man till denna Enhanced Edition har gjort stora förändringar som kommer förbättra spelupplevelsen i stort. Kerbal Space Program går ut på att bygga och flyga farkoster i ett fiktivt solsystem. En av några intressanta saker med spelet är att det bygger på fysiska lagar, som också gör att spelet blir utmanande.

Gintama Rumble, ett actionspäckat anime-äventyr, släpps till PS4 översatt till engelska på torsdag.

Ett annat spel som släpps på torsdag till Nintendo Switch är World to the West, ett sött indiespel. World to the West är en fristående uppföljare till det populära Teslagrad. World to the West är i likhet med sin föregångare ett pusseläventyr i 3D-action.

Death Mark släpptes till Playstation Vita 1 juni 2017 i Japan. Nu på fredag släpps det till PS4 och Nintendo Switch. Death Mark är ett skräckäventyr, en genre jag själv gillar, men också ett spel som det i nuläget saknas mycket mer information om.

På fredag släpps också Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory, ett spel i Digimon-serien, till PS4 och Playstation Vita. Digimon Story: Cyber Sleuth är ett tredjepersons-RPG i animegrafik.

Likes

Comments

Player1 levlar bloggen etc.

Jag har kommit på ett nytt sätt att angripa spelen, för att slippa den där stressen kring hur lång tid jag rimligt kan lägga på det. Det är egentligen inte så mycket stress som det är en rädsla att tappa publik på grund av att jag ibland lägger upp en rad artiklar och ibland inte har någonting nytt att lägga upp.

Inser att jag måste spela spelen, och ge en rättvis bedömning. I efterhand inser jag att min bedömning av Mass Effect inte var helt rättvis eftersom jag inte körde det tillräckligt, uppenbarligen. Såklart måste det finnas undantag. Exempelvis kanske jag inte kommer fixa att köra Dark Souls i 100 timmar och dö hela tiden när det spelet hamnar på min radar. Men det kan få göra det, om jag tycker det är värt det. Av samma anledning kan jag avvika när det gäller genrer jag har svårt för (som science fiction), men jag erkänner: jag gav Mass Effect för lite tid.

Jag hittade sidan gamelengths.com som ger en snittid av hur lång tid det tar att köra igenom spelet.

Tänker att min default i speltid får bli snittiden, och om jag fortfarande vill fortsätta efter det (tråkigt att avbryta precis före sista bossen) så får jag göra det, men jag måste ha ett minimum.

När det gäller vissa spel, som Assassin's Creed, kan det på grund av sin ålder krascha. Än så länge har det kraschat en gång. Jag ger ett spel tre krascher innan jag ger upp.

Så nu vet du hur jag lägger upp min tid, eller åtminstone hur lång tid det kan ta innan en ny artikel dyker upp.

Jag kommer också vara hårdare efter Assassin's Creed på vilka spel jag spelar. Min slumpgenerator kommer från och med nu inte ge mig några valmöjligheter. Den kommer ge mig ett spel från ett random år, med emfas på populära spel, men obskyra spel kan falla igenom. Jag vill komma åt det också.

Men vad tycker jag nu om Assassin's Creed såhär långt?

Jag gillar det ännu mer. Gjorde mitt första stora dåd och blev jagad genom gatorna. Det var awesome att få fly genom gränder och svinga sig upp på tak till tung actionmusik, skaka av mig mina motståndare. Jag hade inga förväntningar när jag startade spelet igår eftersom jag vet att det släpps så många i serien. Förhoppningsvis kommer jag inte behöva köra spelen i rad. Jag tror det kan ligga en styrka i att de får hinna bli retro och att jag kör ett spel då och då.

Dessutom finns det fortfarande tid att tröttna.

Det är verkligen synd att min controlpad inte funkar med spelet. Det är ganska lätt att få till kramp i fingrarna av att spela med tangentbord.

"Det var awesome att få fly genom gränder och svinga sig upp på tak till tung actionmusik"

Likes

Comments

Player1 levlar bloggen etc.

Eftersom jag har en enorm kunskapslucka mellan 2006 och 2016 då jag knappt spelade någonting annat än Oblivion, Red Dead Redemption och Skyrim, har jag inte ens läst mig in på Assassin's Creed. Jag har hört att det släpps ett nytt spel en eller ett par gånger om året. Jag har hört att det utspelar sig i olika epoker, och jag har alltid funderat över hur gammal den där huvudkaraktären kan bli.

Kände mig riktigt korkad när jag insåg att det var så enkelt som att spelet tar avstamp i en våning hos en modern galen vetenskapsman som har en weird bädd som fungerar som synk mellan förfäders nedärvda minnen, som helt naturligt slaggar omkring i ens DNA, och protagonistens hjärna. Det är alltså genom förfäders nedärvda minnen som lönnmördaren bekänner sina dåd och förändrar(?) historia. Frågetecken där eftersom jag fortfarande inte är inläst eller fortfarande inte hunnit nöta spelet.

Jag gillar det än så länge. Kontrollen var lite bökig till en början, men när den sitter känner jag att jag nästan har full kontroll. Striderna som uppstår när jag inte kan vara smooth i mitt lönnmördande känns än så länge enkla, men varje svärdshugg blir slumpartat eftersom jag inte hittar en bra combo. Har en känsla av att spelet lämpar sig väl med handkontroll, men detta första spelet i serien är inte lika synkad med min controlpad som den där bädden är med protagonistens förfäders minnen.

Att Assassin's Creed utspelar sig i minnen gjorde att det blev smart från början av spelet då olika sekvenser av spelets handling kunde spelas upp utan transportsträckor. Men spelet är på sätt och vis billigt konstruerat av samma orsak då kartornas storlek går att skylla bort på att den där bädden eller vad det är inte lyckats låsa upp tillräckligt med minne för att man ska kunna ta sig vidare hit eller dit.

Det är förjävligt att dö i spelet eftersom om man inte tagit sig till en save point måste man ibland genomlida ett aslångt, tidigare uppspelat, cinematiskt dialogparti som inte går att trycka förbi, men samtidigt investerar jag inte ett uns av hjärta eller bry ifall karaktären dör eftersom det aldrig hände, för då laddar man bara upp det där minnet från punkten före sin död. Jag har en undran till den här galna vetenskapsmannen som håller i trådarna och i den där minnesbädden: om du nu är så jävla smart att du kan ladda om minnet från bartenderns (ja, protagonisten är bartender i modern tid) senaste dödsögonblick måste du ju också vara stensäker på att han inte kan förlora, alltså borde hela ditt game vara helt meningslöst och allt det som händer i spelet har redan hänt eftersom du redan sett till att det kommer hända och så vidare. Kan du inte bara slänga ut den där jävla sängen och göra någonting annat? Starta en tandläkarmottagning?

Nej, men jag gillar spelet så långt. Stundtals känner jag mig lite som en assassin.

Det största problemet jag har är att spelet är semigammalt. Ett semigammalt spel är värre än ett asgammalt. Ett semigammalt spel borde kunna köras utan problem, men av någon microsoftisk anledning fryser bilden just när man får syn på Jesus och senaste spartillfället är en bra bit tillbaka och man känner frågan växa: ska jag harva just det här första spelet eller ska jag speeda på med det, med tanke på att det finns sisådär tio spel till i serien?

#assassinscreed #rouge #assassin #jesus #historia #dna #minnen

Likes

Comments